El potencial educativo de los videojuegos

Esta lectura habla principalmente de como los vídeojuegos pueden vincularse con el aprendizaje, a continuación un pequeño resumen de la lectura, si quieres saber mas de como los vídeojuegos influyen de manera positiva en la adquisición de conocimientos te dejo dos vídeos que te mostraran el impacto educativo que tienen.

El potencial educativo de los vídeojuegos - Álvaro Perez García


Para muchos niños o niñas de entornos urbanos, al menos en las sociedades económicamente desarrolladas, es normal que en su tiempo libre jueguen con consolas de vídeojuegos.
Para la infancia y juventud del tiempo actual las tecnologías de la información y comunicación no sólo se han convertido en objetos normales de su paisaje vital y experiencia cotidiana, sino también en señas de identidad generacional que los distingue del mundo de los adultos (Área Moreira, 2009).


Surge así el término “nativo digital”, conociéndose, según Felicia (2009), a los integrantes de la generación, nacida a partir de los años 70, cuya familiarización con la tecnología digital se produce desde edades tempranas, utilizando dispositivos digitales con frecuencia y las TIC (Tecnologías de la información y la comunicación) son casi un idioma materno mediante el cual se comunican, se expresan y comprenden el mundo que les rodea.

La propuesta didáctica es la de utilizar un elemento en principio lúdico, los vídeojuegos, con fines educativos. Con las TIC, el término vídeojuego ha visto ampliada su definición, lo que hace mucho más amplio el abanico de posibilidades de entretenimiento.

The Movies, un ejemplo atractivo para los docentes que quieran introducir la utilización de los vídeojuegos creativos en el aula y, en complicidad con padres y madres, en el hogar.

Caracterización:

Pascual y Ortega (2006: 208-209) caracterizan los vídeojuegos subrayando:
1) El poder de atracción y generación de interés que impulsan las máquinas y las tecnologías en las nuevas generaciones.

2) La posibilidad de interactuar con la máquina. A diferencia de la televisión, los vídeojuegos nos proponen ser protagonistas de primer orden en el progreso y avance de lo que ocurre, reclama del usuario la plena concentración para el éxito y de ello es plenamente consciente.

3) Se puede jugar sólo o contra otro y se puede utilizar, gracias a Internet y a las consolas de bolsillo o los teléfonos móviles, desde cualquier lugar.
En la actualidad se reconocen tres formas diferentes de difusión: unilateral, reciprocidad y multiplicidad.

4) La calidad de los diseños mediante la enorme carga gráfica, recreando entornos fantásticos, de gran realismo y acción. Se caracterizan por su dinamismo. Integran una diversidad de notaciones simbólicas adecuadamente integradas: informaciones textuales, sonido, música, animación, vídeo, fotografías, imágenes en tres dimensiones, lo cual nos hace intuir el desarrollo de una percepción de las formas, el color. La música y el movimiento diferentes. Aunque por el momento las investigaciones sobre los medios todavía no han llegado a ninguna conclusión relevante sobre la eficacia real de la combinación de las diferentes notaciones simbólicas en un solo medio.

5) Algunos autores hablan de la originalidad y la creatividad de los guiones, pero tal originalidad es falsamente otorgada, pues en los últimos años asistimos a una reproducción de las películas de cine que conectan con el público infantil y juvenil, pues lo que se busca es asegurar el éxito comercial en primer lugar.

6) Se busca el juego inmediato con instrucciones orales.

7) Generan una cultura propia convirtiéndolos en un tema de intercambio y relación a partir de los símbolos, personajes, lenguaje, gestos… que generan.


Potencial didáctico de los vídeojuegos:


Aguiar y Farray (2003) afirman que los vídeojuegos favorecen los reflejos, la psicomotricidad, la iniciativa y la autonomía, pudiéndose introducir en la educación con una finalidad didáctica, para contribuir al logro de determinados objetivos educativos. Así, destacan que:

Los juegos de deportes permiten la ejercitación de ciertas habilidades de coordinación, así como profundizar en el conocimiento de las reglas y estrategias de los deportes.

Los juegos de aventura y rol pueden proporcionar información y constituir fuente de motivación hacia determinadas temáticas. El educador deberá promover la reflexión sobre los valores y contravalores que se consideren en el juego.

Los simuladores y constructores permiten experimentar e investigar el funcionamiento de máquinas, fenómenos, situaciones. Siempre se debe advertir que se está ante un modelo y que, por tanto, sólo constituye una aproximación a los fenómenos que suceden en el mundo físico. La realidad normalmente es mucha más compleja.

Los juegos de estrategia exigen administrar unos recursos (dinero, tiempo, armas…) prever los comportamientos de los rivales y trazar estrategias de actuación para lograr unos objetivos. Es conveniente organizar actividades participativas que permitan analizar y comentar aspectos de carácter moral que se pueden presentar en estos juegos con los jugadores.

Los puzzles y juegos de lógica desarrollan la percepción espacial, la lógica, la imaginación y la creatividad.

Juegos de preguntas que pueden servir para repasar determinados conocimientos.

El docente ha de conocer el catálogo de vídeojuegos disponibles para poder diseñar y promover situaciones de enseñanza-aprendizaje.
Algunos criterios generales de selección son:

- La edad real a la van destinados los juegos ya que las indicaciones de los fabricantes son tan genéricas e indefinidas que tienen escasa utilidad.

- El tiempo necesario para avanzar en el vídeojuego ya que hay algunos que requieren muchas horas.

- Evitar aquellos que presenten contenidos con violencia, el sexismo, el racismo, la intolerancia, etc.

- La posibilidad de vincular actividades de exploración, de análisis, de síntesis y de evaluación.

Gros (2006: 49) destaca la idea de que el profesorado aproveche los juegos como un material educativo con que trabajar para aprender un contenido curricular específico a partir de la creación de un entorno de aprendizaje que permite enfrentarse con un sistema complejo, multidimensional, multimedia e interactivo, por lo que la incorporación del juego en el aula, permite trabajar con todo el grupo de alumnos a través de grupos cooperativos y discusiones conjuntas que proporcionen espacios de análisis y reflexión crítica del propio entorno utilizado.

The Movies, un vídeojuego que fomenta la creatividad audiovisual

The Movies es un vidíojuego que ofrece interesantes posibilidades para su utilización en las distintas áreas del currículo. En este sentido, Mercadal(2005: 82)  Propone una serie de objetivos educativos que se pueden extraer del mismo:

Para el alumno:
·         Aprender a gestionar recursos. A partir de un capital debemos aprender a rentabilizarlo para poder tirar adelante nuestro estudio cinematográfico desde los años 20 hasta el 2010.

·         Conocer los estadios de la producción cinematográfica, desde la redacción del guión a la promoción, pasando por la elección de actores.


·         Descubrir la evolución del cine desde el mudo hasta las últimas novedades en cinematografía digital.


Para el profesor:

·         Crear un ambiente favorable de trabajo, facilitando a los usuarios los recursos necesarios para que puedan conseguir el objetivo final.


·         Observar el trabajo en equipo y de colaboración entre el alumnado.

      Valorar la capacidad de organización, planificación y utilización correcta de todas las variables socioeconómicas presentes en el juego.



Vídeos de apoyo:


Diez cosas que aprendí de los vídeojuegos


Los vídeojuegos enseñan mejor que la escuela


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