Esta lectura habla principalmente de como los vídeojuegos pueden vincularse con el aprendizaje, a continuación un pequeño resumen de la lectura, si quieres saber mas de como los vídeojuegos influyen de manera positiva en la adquisición de conocimientos te dejo dos vídeos que te mostraran el impacto educativo que tienen.
El potencial educativo de los vídeojuegos - Álvaro Perez García
Para muchos niños o
niñas de entornos urbanos, al menos en las sociedades económicamente
desarrolladas, es normal que en su tiempo libre jueguen con consolas de
vídeojuegos.
Para la infancia y
juventud del tiempo actual las tecnologías de la información y comunicación no
sólo se han convertido en objetos normales de su paisaje vital y experiencia
cotidiana, sino también en señas de identidad generacional que los distingue
del mundo de los adultos (Área Moreira, 2009).
Surge así el término
“nativo digital”, conociéndose, según Felicia (2009), a los integrantes de la
generación, nacida a partir de los años 70, cuya familiarización con la
tecnología digital se produce desde edades tempranas, utilizando dispositivos
digitales con frecuencia y las TIC (Tecnologías de la información y la
comunicación) son casi un idioma materno mediante el cual se comunican, se
expresan y comprenden el mundo que les rodea.
La propuesta
didáctica es la de utilizar un elemento en principio lúdico, los vídeojuegos,
con fines educativos. Con las TIC, el término vídeojuego ha visto ampliada su
definición, lo que hace mucho más amplio el abanico de posibilidades de
entretenimiento.
The Movies, un
ejemplo atractivo para los docentes que quieran introducir la utilización de
los vídeojuegos creativos en el aula y, en complicidad con padres y madres, en
el hogar.
Caracterización:
Pascual y Ortega
(2006: 208-209) caracterizan los vídeojuegos subrayando:
1) El poder de
atracción y generación de interés que impulsan las máquinas y las tecnologías
en las nuevas generaciones.
2) La posibilidad de
interactuar con la máquina. A diferencia de la televisión, los vídeojuegos nos
proponen ser protagonistas de primer orden en el progreso y avance de lo que
ocurre, reclama del usuario la plena concentración para el éxito y de ello es
plenamente consciente.
3) Se puede jugar
sólo o contra otro y se puede utilizar, gracias a Internet y a las consolas de
bolsillo o los teléfonos móviles, desde cualquier lugar.
En la actualidad se
reconocen tres formas diferentes de difusión: unilateral, reciprocidad y
multiplicidad.
4) La calidad de los
diseños mediante la enorme carga gráfica, recreando entornos fantásticos, de
gran realismo y acción. Se caracterizan por su dinamismo. Integran una
diversidad de notaciones simbólicas adecuadamente integradas: informaciones
textuales, sonido, música, animación, vídeo, fotografías, imágenes en tres
dimensiones, lo cual nos hace intuir el desarrollo de una percepción de las
formas, el color. La música y el movimiento diferentes. Aunque por el momento
las investigaciones sobre los medios todavía no han llegado a ninguna
conclusión relevante sobre la eficacia real de la combinación de las diferentes
notaciones simbólicas en un solo medio.
5) Algunos autores
hablan de la originalidad y la creatividad de los guiones, pero tal
originalidad es falsamente otorgada, pues en los últimos años asistimos a una
reproducción de las películas de cine que conectan con el público infantil y
juvenil, pues lo que se busca es asegurar el éxito comercial en primer lugar.
6) Se busca el juego
inmediato con instrucciones orales.
7) Generan una
cultura propia convirtiéndolos en un tema de intercambio y relación a partir de
los símbolos, personajes, lenguaje, gestos… que generan.
Potencial didáctico de los vídeojuegos:
Aguiar y Farray
(2003) afirman que los vídeojuegos favorecen los reflejos, la psicomotricidad,
la iniciativa y la autonomía, pudiéndose introducir en la educación con una
finalidad didáctica, para contribuir al logro de determinados objetivos
educativos. Así, destacan que:
Los juegos de
deportes permiten la ejercitación de ciertas habilidades de coordinación,
así como profundizar en el conocimiento de las reglas y estrategias de los
deportes.
Los juegos de
aventura y rol pueden proporcionar información y constituir fuente de
motivación hacia determinadas temáticas. El educador deberá promover la
reflexión sobre los valores y contravalores que se consideren en el juego.
Los simuladores y
constructores permiten experimentar e investigar el funcionamiento de
máquinas, fenómenos, situaciones. Siempre se debe advertir que se está ante un
modelo y que, por tanto, sólo constituye una aproximación a los fenómenos que
suceden en el mundo físico. La realidad normalmente es mucha más compleja.
Los juegos de
estrategia exigen administrar unos recursos (dinero, tiempo, armas…) prever
los comportamientos de los rivales y trazar estrategias de actuación para
lograr unos objetivos. Es conveniente organizar actividades participativas que
permitan analizar y comentar aspectos de carácter moral que se pueden presentar
en estos juegos con los jugadores.
Los puzzles y
juegos de lógica desarrollan la percepción espacial, la lógica, la
imaginación y la creatividad.
Juegos de preguntas que pueden servir
para repasar determinados conocimientos.
El docente ha de
conocer el catálogo de vídeojuegos disponibles para poder diseñar y promover situaciones
de enseñanza-aprendizaje.
Algunos criterios
generales de selección son:
- La edad real a la
van destinados los juegos ya que las indicaciones de los fabricantes son tan
genéricas e indefinidas que tienen escasa utilidad.
- El tiempo necesario
para avanzar en el vídeojuego ya que hay algunos que requieren muchas horas.
- Evitar aquellos que
presenten contenidos con violencia, el sexismo, el racismo, la intolerancia,
etc.
- La posibilidad de
vincular actividades de exploración, de análisis, de síntesis y de evaluación.
Gros (2006: 49)
destaca la idea de que el profesorado aproveche los juegos como un material
educativo con que trabajar para aprender un contenido curricular específico a
partir de la creación de un entorno de aprendizaje que permite enfrentarse con
un sistema complejo, multidimensional, multimedia e interactivo, por lo que la
incorporación del juego en el aula, permite trabajar con todo el grupo de
alumnos a través de grupos cooperativos y discusiones conjuntas que
proporcionen espacios de análisis y reflexión crítica del propio entorno
utilizado.
The Movies, un
vídeojuego que fomenta la creatividad audiovisual
The Movies es un vidíojuego que
ofrece interesantes posibilidades para su utilización en las distintas áreas
del currículo. En este sentido, Mercadal(2005: 82) Propone una serie de objetivos educativos que
se pueden extraer del mismo:
Para el alumno:
·
Aprender
a gestionar recursos. A partir de un capital debemos aprender a rentabilizarlo
para poder tirar adelante nuestro estudio cinematográfico desde los años 20
hasta el 2010.
·
Conocer
los estadios de la producción cinematográfica, desde la redacción del guión a
la promoción, pasando por la elección de actores.
·
Descubrir
la evolución del cine desde el mudo hasta las últimas novedades en
cinematografía digital.
Para el profesor:
·
Crear
un ambiente favorable de trabajo, facilitando a los usuarios los recursos
necesarios para que puedan conseguir el objetivo final.
·
Observar
el trabajo en equipo y de colaboración entre el alumnado.
Valorar
la capacidad de organización, planificación y utilización correcta de todas las
variables socioeconómicas presentes en el juego.

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