Videojuegos: concepto, historia y su potencial como herramienta para la educación, José Luis Eguía Gómez
Huizinga (2000)
define la palabra juego como: “una actividad libre que se mantiene
conscientemente fuera de la vida corriente por carecer de seriedad, pero al
mismo tiempo absorbe intensa y profundamente a quien la ejerce”.
Aarseth (2007)
resalta que videojuego: “consisten en contenido artístico no efímero (palabras
almacenadas, sonidos e imágenes), que colocan a los juegos mucho más cerca del
objeto ideal de las Humanidades, la obra de arte... se hacen visibles y
textualizables para el observador estético’’.
La jugabilidad permite definir el grado en el que el
usuario se involucrará en la realidad virtual. Esta actividad al permitir la
ruptura de las barreras sociales, en determinadas circunstancias puede logar
que la gente se salga del control establecido y pueda perder el control.
La experiencia de juego depende del contexto en que se
produce, la presencia o ausencia de personas cuando se juega y la relación
afectiva con dichas personas modifica la experiencia de juego, un grupo de
jugadores unido por lazos afectivos genera una historia de interacciones mayor
que un grupo de desconocidos (Ravaja, et al, 2005). El videojuego está afectado
por el contexto social como producto y práctica cultural y por tanto, por
factores concretos y específicos como abstractos y universales.
Año
|
Suceso
|
1951
|
NIM, desarrolla NIMROD.
|
1969
|
Arpanet.
|
1972
|
Odyssey llega al mercado del
videojuego doméstico.
|
1978
|
Nintendo lanza su primera consola.
|
1978
|
Atari 400 nace como un ordenador.
|
80´s
|
Simulación.
|
1980
|
Los investigadores se planten la
posibilidad de trasladar el potencial de los videojuegos a las aulas de clase.
|
1987
|
Desarrollo de microprocesadores,
inteligencia artificial, las redes de banda ancha y las tecnologías de visualización.
|
90´s
|
16 bits.
|
1995
|
Llegada de Windows.
|
2006
|
Wii
|
2010
|
Kinect
|

No hay comentarios.:
Publicar un comentario